Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Corruttore

Dei tre guerrieri sacrileghi, nessuno può rivaleggiare con il corruttore nella sua capacità per il male. Il despota serve come un guardiano per coloro che opprime e di cui abusa, e l'antipaladino è troppo autodistruttivo e capriccioso per essere considerato una minaccia a lungo termine. Il corruttore, d'altra parte, si specializza in perversioni e crudeltà di bassa scala. Egli potrebbe non governare nazioni o incutere nei nemici innanzi a sè ondate di paura, ma gli effetti delle sue gesta sono sicuramente più terrificanti. Il corruttore è un male nascosto, una minaccia in agguato che utilizza fascino, colpevolezza ed inganno per permettere al suo male di lavorare come un lento veleno nelle anime delle vittime. L'obiettivo principale di un corruttore è di corrompere la fede degli altri; i suoi bersagli preferiti sono chierici buoni. Egli utilizza le capacità fornitegli dalla propria divinità per infiltrarsi nelle chiese di altri dei, solitamente sotto le spoglie di un mercenario che cerca di aggiungere uno scopo alla sua vita sotto forma di una nuova fede. Una volta che ha corrotto più sacerdoti possibile, ma prima di essere scoperto, si sposta verso una nuova chiesa. Un'altra tattica favorita è di uccidere in silenzio i chierici nemici in un villaggio, così che servi della sua stessa fede possano riempire i vuoti lasciati dai morti; spesso, una città accetta prontamente l'arrivo di un nuovo gruppo di chierici quando i precedenti sono stati misteriosamente uccisi. I corruttori ignorano le leggi della terra come meglio credono per operare le proprie malefatte, tuttavia rimangono focalizzati e fedeli alle proprie stesse divinità. Tutte le divinità malvagie contano almeno qualche corruttore fra i propri fedeli, anche se la maggioranza adora divinità di inganno e tentazione. La fede di un corruttore nella sua divinità è assoluta; egli vede se stesso come un'estensione personificata della volontà del suo patrono e si sforza di disfare il lavoro di tutte le altre fedi. Mentre fa del suo meglio per sopravvivere nella scia delle sue vittime angosciate, non esita mai ad effettuare un grande sacrificio personale per assicurarsi il successo dei suoi odiati fini.

Dragon Magazine 312 – 24 (Corrupter)
Allineamento:
Neutrale Malvagio (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Nascondersi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Male (Str): emana un'aura di Male come un chierico buono di pari livello

Codice di Condotta: Un corruttore dev'essere neutrale malvagio, e perde tutte le capacità di classe se compie volontariamente un'atto buono o un atto che esponga la sua fede ad una religione opposta e questo risulti in un suo danno. Un paladino che commette un atto buono senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. Deve sforzarsi di corrompere e macchiare tutte le fedi eccetto la propria, con un'attenzione speciale alle fedi buone. Gli è permesso pronunciare qualsiasi voto o dichiarazione richiesta per mantenere questo inganno, fintanto che trascorre almeno un'ora ogni giorno pregando privatamente la propria divinità. Deve sforzarsi di restare nascosto, anche se i metodi con cui può minare le altre fedi sono lasciati a sua discrezione.

Un corruttore può andare in avventura con personaggi di qualsiasi allineamento, ma resta sospettoso e diffidente verso i personaggi buoni. Egli tollera la presenza degli associati buoni solamente finchè si adopera segretamente per convertirli al male. Non continuerà un associazione con qualcuno che offenda costantemente il proprio codice morale resistendo ai suoi sforzi per convertirlo. Un corruttore può solo accettare mercenari, seguaci o gregari neutrali malvagi.

Individuazione del Bene (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo

Lista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:

1 - Acqua Assiomatica, Anima dell'Ordine, Benedire l'Acqua, Benedire un'Arma, Benedire un'Arma Veloce, Benedizione, Colpire Non Morti, Creare Acqua, Individuazione dei Non Morti, Individuazione del Veleno, Luce della Lanterna, Sonno Rinfrancante, Protezione dal Caos, Protezione dal Male, Ristorare Inferiore, Vincolo di Pace, Virtù, Volto del Padre Sole;
2- Allineamento Imperscrutabile, Anima della Luce, Cavalcatura Sacra, Condotto di Vita, Forza del Toro, Luce dello Scaccomatto, Luce Diurna, Mantello del Coraggio, Manto del Bene, Manto della Legge, Pelle di Angelo, Resistere all'Energia, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Scudo su Altri, Stabilizzare, Stufato di Estanna, Tocco di Ristorazione, Vassallo Leale, Zona di Verità;
3 - Benedizione di Bahamut, Cercare il Riposo Eterno, Cerchio di Grazia, Cerchio Magico contro il Caos, Cerchio Magico contro il Male, Guarire Cavalcatura, Preghiera, Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Maledizione, Spirito di Guarigione, Tempesta Assiomatica, Tempesta Sacra, Vista Benedetta;
4 - Aura del Giusto, Benedetta Dimenticanza, Benedizione del Giusto, Catarsi Straziante, Dissolvi il Caos, Dissolvi il Male, Gloria del Martire, Interdizione alla Morte, Invocare Eredità Celestiale, Neutralizza Veleno, Oggetto Sacro, Porta verso il Male Superiore, Ristorare, Rivela Bugie, Sacro Rifugio, Sangue del Martire, Seme di Vita, Sonno Rinfrancante di Massa, Spada della Coscienza, Spada Sacra, Spada Legale.


Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi:

1 - Allineamento Imperscrutabile, Anima dell'Ombra, Arma Segreta, Anatema, Carne Demoniaca, Charme su Persone, Incuti Paura, Infliggi Ferite Leggere, Investitura del Diavolo Spinato, Maledire l'Acqua, Maledire un'Arma, Protezione dal Bene, Santuario, Spezzaossa, Vincolo di Pace Falso;
2 - Calmare Emozioni, Dissacrare, Esecrazione, Estasiare, Grazia del Gatto, Individuazione dei Pensieri, Investitura del Diavolo Barbuto, Investitura del Diavolo delle Catene, Lama d'Ossa, Lama del Dolore e della Paura, Lama di Sangue, Linguaggi, Maledizione della Cattiva Sorte, Manto del Male, Pelle del Demone, Occhio del Diavolo, Onda di Afflizione, Richiamo Demoniaco, Silenzio, Spezzare Vestige, Velo di Ombre;
3 - Ali Demoniache, Anti-individuazione, Arma Magica Superiore, Cerchio Magico contro il Bene, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Infliggi Ferite Moderate, Investitura del Diavolo d'Acciaio, Investitura del Diavolo Mietitore, Investitura dell'Amnizu, Investitura dell'Erinni, Loquacità, Occultare Oggetto, Scrutamento, Tempesta Sacrilega, Zanne del Re dei Vampiri;
4 - Braccia da Battaglia, Comando Superiore, Dissolvi il Bene, Dominare Persone, Infliggi Ferite Gravi, Investitura del Diavolo Uncinato, Investitura del Malebranche, Investitura del Narzugon, Investitura dell'Orthon, Invocare Eredità Immonda, Occhi Fiammeggianti di Hextor, Localizza Creatura, Oggetto Profano, Profanare, Sanguinare, Sogno.

Punire il Pagano 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari in grado di utilizzare incantesimi divini (o potenzialità per farlo) appartenenti ad una fede differente dalla propria, ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

2

Fede Nascosta (Sop): ottiene un bonus di +4 alle prove di Camuffare, Decifrare Scritture, Raggirare per mantenere la propria fede nascosta. Ogni tentativo magico per discernere la sua fede fallisce a meno che si superi una prova di incantatore (CD 10+lv di classe).

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

3

Aura di Paura (Sop): immunità alla paura, e dà -4 di morale ai TS contro paura ai nemici entro 3m. Non funziona se è privo di sensi. E' possibile sopprimere o attivare l'aura come azione gratuita.

Camuffare se Stesso (Mag): Carisma/g (min 1) può utilizzare l'incantesimo omonimo.

4

Intercessione (Sop): 3 + Carisma volte al giorno può tagliar fuori gli incantatori divini dalla loro fonte di potere. Occorre effettuare una prova di scacciare (come un chierico di 3lv inferiore), le creature scacciate non possono lanciare incantesimi divini per 1min, mentre le creature che sarebbero distrutte non possono utilizzarli per 24h. Se il corruttore attacca uno di questi incantatori, o essi ricevono un incantesimo di Espiazione, possono utilizzare nuovamente gli incantesimi divini. Gli alleati del corruttore possono attaccarli senza spezzare l'effetto. E' considerata intimorire non morti per talenti divini e prerequisiti.

5

Punire il Pagano 2/g

6

Famiglio Immondo (Sop): ottiene il talento Famiglio Migliorato come talento bonus, e può ottenere come famiglio un Imp Colerico, o del Sangue o del Catarro o Malinconico. Per determinare le capacità del famiglio si considera il livello da corruttore.

8

Anima Caduta 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Anima Caduta 2/sett

15

Punire il Pagano 3/g

16

Anima Caduta 3/sett

20

Anima Caduta 4/sett

Punire il Pagano 4/g

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere neutrale malvagio, che volontariamente compie un'azione buona o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio del famiglio immondo. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----